博德之门4开发又遭拒,前设计师都不敢接
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拉瑞安明确不做《博德之门4》之后,孩之宝一直在找其他团队接手,但接连碰壁。曾担任《博德之门2》首席设计师的詹姆斯·奥伦最近公开了他拒绝的理由——他觉得自己来做这事注定会失败,《博德之门3》把标准抬得太高,续作想超越实在太难了。

奥伦在接受PC Gamer采访时说,孩之宝CEO克里斯·考克斯(Chris Cox)得知拉瑞安无意做续作后,第一时间联系了他。奥伦当时就明确回绝:“我不愿意,我肯定会失败,而且我知道为什么会失败。”他的理由很简单:自己的团队没法跟拉瑞安那款传奇作品比,“光是做《Exodus》就已经够累了,还要去跟《博德之门3》竞争?那真是疯了。”

他还提到,拉瑞安能做出《博德之门3》这种里程碑式的作品,靠的是自家成熟的开发引擎,以及从《神界:原罪》系列一路积累下来的技术经验和团队。如果换成他的团队接手,从零开始搭这些开发工具和流程,“至少需要五年地狱般的煎熬”。就算拉瑞安愿意把引擎授权出来,也没法复制同样的成功——毕竟最核心的那套团队、工具和专业知识是别人拿不走的。
不过奥伦也不是完全看衰《博德之门4》。他觉得最理想的开发团队应该是一支敢“破旧立新”的队伍,就像当年BioWare做初代《博德之门》那样,自信地走自己的路。另外,他当年的搭档、另一位联合首席设计师凯文·马滕斯(Kevin Martens),据说已经参与到了《博德之门2》重制版的开发里。
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